樂活島

透過數位化設計吸收年輕用戶族群

專案背景

《康健》是天下雜誌群旗下的健康生活類月刊,專門推廣健康常識,包括醫療趨勢新知、健康飲食、休閒品味、心靈關係等主題。近幾年因為沒有特別向外拓展用戶族群,導致原本的用戶族群就這樣「跟著《康健》成長」,《康健》因而面臨了「用戶老化」的現象。

「樂活節」是《康健》一年一度的線下活動,活動內容包含戶外運動、音樂會、實體課、講座。2019 年,世界各地疫情浮現,打亂大家原本的步調,也改變了人類的生活方式。團隊意識到,樂活不應該只是一年一次的盛會,而是日常的習慣與生活態度。為了讓更多人共襄盛舉,於是將「樂活節」線上化成為《樂活島》,希望透過數位的包裝,吸收更年輕的用戶族群。

專案期間
2020.04 - 2020.08 (5 個月)
負責項目
用戶研究、功能流程規劃、設計完稿
服務公司
天下雜誌
UI/UX Design
Responsive Web
Illustration

專案概覽

團隊目標

藉由實體活動線上化,進行多面向的知識傳遞,同時希望透過數位的包裝與轉化,吸收更年輕的用戶族群。

角色與產出

在這個專案中,我與 UX 設計師一同進行了用戶調研及訪談,並主導 user flow 規劃與 UI 設計。

專案挑戰

必須在 5 個月內完成專案上線,如何在有限的時間內挖掘為用戶痛點,並在技術限制下結合我們現有資源,提煉出最佳的設計體驗。

成果與影響

在 35-44 歲的用戶提高了占比約 17% 相較於原本《康健》的用戶,成功接觸了更年輕的用戶族群。

設計流程

用戶研究

專案前期,我們除了透過過去用戶對於《康健》「年長形象」的回饋來了解他們對於《康健》品牌形象的看法,也針對這次的主題進行了用戶訪談來了解用戶在培養生活習慣時,所遇到的問題。

用戶研究洞察:

1. 太困難的目標會降低用戶的執行成效
2. 誘因會增加用戶的執行力
3. 重複做同樣的事會導致用戶感到無聊而想放棄

定義問題

我們將習慣養成的過程分為三個階段,並定義用戶在各個階段所遇到的問題:

建立假設

01

結合遊戲任務的方式增加用戶在習慣養成過程的趣味性,並以生活化的任務模式,讓用戶盡量透過舉手之勞就達成。

02

以獎勵機制與成就系統,吸引用戶達成任務,持續探索樂活生活。

03

多元的習慣養成主題,避免因重複做同樣的事情而感到乏味,而產生放棄的想法。

專案目標

1. 提高 35-44 歲的用戶族群比例

《康健》用戶族群以 45 歲以上為大宗,團隊希望藉由數位化,提高 35-44 歲用戶族群比例,同時拓展新的廣告客戶。

2. 讓康健的品牌形象更活潑

結合任務遊戲、課程活動、健康專業知識,將樂活觀念以多元的方式傳給用戶,帶領用戶培養健康生活習慣

我們的價值主張:

用對的方式實踐多元樂活

透過遊戲化的方式,將樂活主張包裝成簡單、容易完成的小任務,引導用戶去執行。

透過遊戲化的概念,養成樂活態度活

建立獎勵機制與成就系統,以正向回饋鼓勵用戶達成任務,持續探索樂活生活。

不只是實踐,更要全方位建立樂活態度

名人效益、影音呈現、多圖式內容、口語化溝通,結合編輯部新的稿專訪與舊有的祖產翻新,引領用戶ㄧ同實踐。

挑戰與限制
timer 有限的時間

必須在 5 個月內完成專案上線,如何在有限的時間內挖掘為用戶痛點,結合現有人力資源,提煉出最佳的設計體驗。

build 技術限制

由於專案是網頁形式,又受限於整個組織的產品架構,對於「任務達成」的驗證放式有限。

設計產出

Information architecture and mockups

為了打造出符合用戶需求的內容產品,我們規劃了五大平台主軸,包括作為社群行銷 Hook 的互動測驗「樂活檢測器」、帶領用戶進行樂活實踐的九宮格任務遊戲「樂活任務」、傳遞多元樂活知識內容的「樂活島學堂」、線上線下課程活動的「樂活實驗室」以及收納獎勵成就的用戶中心「樂活護照」。

我們透過 user flow 想像並規劃用戶在產品各個功能中的互動情境與流程,確保我們的設計確實能夠有效率的達到用戶想達成的目標。

在專案中我進行了將近一百個畫面設計,最後交付工程開發。

九宮格遊戲

我們希望透過九宮格,這種眾所皆知且簡單小遊戲勾起用戶的興趣。每一格都代表一個任務,激勵用戶挑戰任務連成一線參加抽獎,或完成九個格子的任務解鎖成就。

任務頁面

我們將任務分為「運動」、「環境」、「飲食」和「關係」,而九宮格每個格子都是不同任務讓用戶可以選擇自己有興趣的任務來執行。另外,我們也提供三次隨機替換為完成任務的機會,給予用戶適當的彈性。

獎勵與成就

在「樂活護照」中,收納用戶獲得的任務獎勵和成就,以及紀錄達成的任務以及收藏的文章。我們的獎勵機制是當用戶完成九宮格中的特定任務時,便可獲得獎勵。最後希望藉由令人無法摸透、無法預期的回饋會勾起用戶的好奇心,而產生想要持續探索的動力,隨著探索過程好奇心的滿足而愉悅。

視覺規範

專案成果

專案上線後四個月,顯示結果,在 35 - 44 歲的用戶提高了占比約 17% 相較於原本《康健》的用戶,成功接觸了更年輕的用戶族群。我們也收到許多用戶正向的反饋,說《康健》變得更活潑、有趣了。這樣的成果也顯示年輕族群 ( 相對原本的康健大宗的用戶 ) 對於健康生活的意識,及對這類議題是感興趣的。

回顧當初,團隊為產品訂定的 KPI ,達成率也都有不差的成果。這些指標證明了我們成功的吸引了 35-44歲的用戶,同時讓他們與產品有一定深度的互動。

反思與學習

在這麼有限的時間內從零到一建立一個全新面貌的產品,對團隊來說真的是一大挑戰。前期規劃時,我們也非常擔心會失敗,還好當初定義的各項指標的達成率都還不差,這也讓團隊放下心中的大石頭。

對於「任務達成」如果在未來有更好的驗證方式,應該會更能確保任務的落實。另外,我覺得最有挑戰的是上線後如何持續維運,保持用戶的回訪率,才能真正達到「帶領用戶培養習慣」的目標。